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回顧FPS網游發展史20年 《使命召喚OL》或將成顛覆之作

作者: 來源:蘋果游戲網 發表時間:2015-01-08

導讀:  FPS(First-Person Shooter):第一人稱視角射擊游戲,顧名思義就是以操作者主觀視角來進行射擊的游戲。相比其他游戲,FPS游戲能讓玩家身臨其境的感受游戲沖擊,大大增強游戲中玩家的帶入感和主動性。早期FPS游戲

  FPS(First-Person Shooter):第一人稱視角射擊游戲,顧名思義就是以操作者主觀視角來進行射擊的游戲。相比其他游戲,FPS游戲能讓玩家身臨其境的感受游戲沖擊,大大增強游戲中玩家的帶入感和主動性。早期FPS游戲一般都是通過視覺沖擊、簡單快捷的節奏來吸引玩家。隨著游戲開發的革新以及PC端硬件配置的提升,FPS游戲向更加豐富的劇情、精美的畫面以及生動的音效方向一路發展。

  FPS創世之作:《重返德軍總部3D》

  分析FPS游戲發展,就不得不提最早出現的FPS游戲——《重返德軍總部3D》。在游戲史上,其地位堪稱鼻祖。玩家首次接觸到商業化的FPS游戲,也正是這一作品的成功面市,FPS的概念和構架正式得以建立。盡管當時在實際運算上還是采用的偽3D形式,畫面甚至是是樸素的馬賽克色塊,但依然阻止不了玩家興奮的熱情。也正是它的成功,FPS作為游戲成為不可避免的趨勢。隨后,該游戲開發者約翰?卡馬克為FPSer帶來了更成功、也更是真正意義上的FPS經典之作——《Quake》(雷神之錘)。

回顧FPS網游發展史20年 《使命召喚OL》或將成顛覆之作

  真正意義上首款經典3D-FPS:《Quake》

  1996年,Id Software公司與開發者約翰?卡馬克共同發布《Quake》(雷神之錘),作為世界上首款真正采用多邊形渲染技術的3D游戲,其驚艷的畫面和創造性的操作方式一鳴驚人。雖然在先期的游戲中,單人模式依然Bug重重,系統假人AI也幾乎為0,劇情設計非常單薄,但是誰在乎呢?憑借快節奏的多人對戰模式,它依然牢牢占據了大多數游戲玩家的電腦桌面。

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  承上啟下的FPS時代大作:《反恐精英

  隨著FPS的發展以及個人PC的普及,越來越多的玩家已經無法滿足畫質粗糙、劇情單一的FPS游戲現狀。FPS游戲開始出現分化,TPS(第三人稱射擊)與多人聯機FPS出現,本文著重探討FPS,故TPS不做詳述。

  多人聯機FPS游戲以《反恐精英》的出現為代表,它不僅使得FPS游戲成功占領主流游戲市場,其多人聯機的模式也催生了后期FPS游戲的聯機時代。實際上,作為FPS最經典、影響范圍最廣大游戲之一——《反恐精英》最初只是一個非官方Mod,后因其題材獨特被Valve收購并發揚光大。作為半條命的繼承者,《反恐精英》一直有著前輩的影子,直到V1.6版本發布之后,它才成為一個獨立發售并使用Steam聯機的FPS游戲。當時《反恐精英》使用的是GoldSrc引擎,而該引擎正是從QUAKE引擎發展而來。可見,《反恐精英》是作為一款承上啟下的游戲存在于FPS發展歷史中。

  作為一款基于團隊對抗的競技游戲,《反恐精英》開創了眾多的競技特點和模式,其HitBox、槍械彈道系統、聲音引擎以及獨創的競技對抗系統都堪稱經典。直到今日,其革命性的游戲模式如爆破模式、人質救援模式、刺殺模式、逃亡模式、護送模式依然是FPS游戲的核心組成部分。這也是不少FPSer吐槽其他FPS游戲山寨《反恐精英》的原因之一,因為幾乎任何一款FPS游戲里,都能隨處見到《反恐精英》的影子,行業開創者對歷史的影響之大顯而易見。

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  從單機時代的經典到FPS網游時代的顛覆者:使命召喚系列

  《使命召喚》是由Activision公司于2003年最初制作發行的FPS游戲系列,從發行以來一直受世界各游戲玩家喜愛,是FPS中的經典游戲之一,更是全球最暢銷的第一人稱射擊游戲系列。第一代的《使命召喚》發行于2003年,游戲采用了強化過的《重返德軍總部》引擎(即再次強化過的Quake III引擎),因此在畫面表現上,可以達到驚人的效果,例如在斯大林格勒戰役中,引擎完美的表現出大批士兵玩家搭船渡河、領取彈藥進攻紅場的畫面。在隨后的20余年中,其幾乎每款續作的銷量都會超越前作。同時,使命召喚系列也跳脫出了電子游戲的領域限制,很早便開始了泛娛樂化的嘗試,包括邀請好萊塢明星代言、獻聲甚至拍攝宣傳片,約請巨星歌王為其寫歌等等,而這也成了使命召喚系列的一個“傳統”。

  然而隨著網絡化的發展加速,單機游戲網游化成了很多游戲公司的目標。但縱觀近年來眾多由單機游戲改變而成的網游,成功的范例屈指可數,而失敗者往往十之八九。

  但《使命召喚OL》的推出,似乎對“單機游戲網游化”這一概念重新定義了一個標準:一是要繼承單機原作的核心玩法和特質;其次,也是非常關鍵的一點,那就是在網游化的過程中是否有加入全新的體驗,與時俱進。

  《使命召喚OL》繼承了單機時代的經典《使命召喚:現代戰爭》的世界觀,并將對單機版《使命召喚:現代戰爭1》的劇情進行延續和發展,整個劇情主線將圍繞141特戰隊與暗影軍團發生的一系列驚心動魄的故事展開。CODOL的游戲劇情脈絡清晰,劇情關卡設置甚至可以與RPG游戲的劇情設置想媲美。在游戲中,玩家將直接體驗高水平的游戲畫質配合極有帶入感的劇情,仿佛身臨其境的參與到一場場驚心動魄的戰役之中。

  同時,《使命召喚OL》對于使命召喚系列游戲的一個核心系統——連殺獎勵——予以了保留和創新優化,添加了很多“獨特且有趣”的連殺獎勵種類,這一特色的推出使游戲的娛樂性和可玩性整體提高,更顛覆了玩家對FPS網游的認知。

  在《使命召喚OL》于2012年正式完成全球第一次測試后,就有游戲業內資深人士指出:《使命召喚OL》的游戲背景、全新的劇情模式、網游化的特色玩法和游戲品質都很好的繼承了《使命召喚》系列單機游戲的精華,或將成為游戲史上“單機改編網游”的最成功典范。

回顧FPS網游發展史20年 《使命召喚OL》或將成顛覆之作

  全民競技時代:《穿越火線》

  如果說《反恐精英》開創了多人聯機的新時代,將FPS游戲的內容架構搭載完成,那么后來者在此基礎上豐富游戲可玩性的同時,開始同時對《反恐精英》以局域網為主的聯機方式進行變革,逐漸順應互聯網時代的發展趨勢,真正意義上開啟全民競技。在此環境下誕生的《穿越火線》可以說是《反恐精英》最好的傳承和發揚。迎來新千年,互聯網大肆普及,《反恐精英》越來越有氣無力,取而代之的是以《熱血傳奇》為代表多人在線角色扮演游戲開始攻城掠地。

  2008年,《穿越火線》正式引入中國。憑借騰訊十年累計的數以億計的用戶基礎,《穿越火線》迅速占領玩家的電腦桌面,拯救了在《傳奇》等游戲吞噬下日漸低迷的FPS游戲市場,重新燃起FPS游戲的戰場激情。《穿越火線》在致敬前輩《反恐精英》的同時,開始大刀闊斧的革新FPS游戲已經出現的種種弊端。依托互聯網,將FPS游戲從局域網對戰的泥淖中拉出來,采用服務器端游戲數據的運算機制也進一步打擊了FPS游戲尾大不掉的作弊難題。此外,《穿越火線》在《反恐精英》傳統對戰模式基礎上,全新推出生化模式、幽靈模式、救世主模式以及殲滅模式等新玩法,更多現代裝備和時尚靚麗的人物模型開始出現在戰場上,簡化的槍械彈道、HitBox和直觀友好的交互形式使其成為了一款老少皆宜的FPS游戲。

回顧FPS網游發展史20年 《使命召喚OL》或將成顛覆之作

  盛極而衰,FPS游戲路在何方

  自誕生到現在,FPS一直以來都保持著強大的生命力,期間雖有短時間的沉寂,但隨即FPS便迎來了新的爆發期。以目前FPS游戲發展狀況來看,幾乎仍然沒有其他類型游戲能撼動FPS的主地位。無論是游戲的音畫、可玩性、玩家基礎,FPS均令其他類型游戲望塵莫及。但百層高樓,不為風動,始于自潰。近幾年FPS進化腳步逐漸放緩,創新力缺失,科幻主題、軍事主題,無非就這幾樣。技術瓶頸、模式老套等老頑疾愈演愈烈。

  其一,過分追求快節奏,摒棄大型地圖,使FPS游戲日益“巷戰”化,無法鋪展大規模現代戰爭。其二,激烈競爭帶來的結果有創新也有跟風,日漸雷同的游戲模式將FPS游戲逼進了“抄你抄我”的同質化死胡同。其三,游戲模式禁錮,開房建圖,端槍突突突,瓦解FPS游戲本就脆弱的策略性,加之裝備道具脫離實際的影響,造成道具為王的畸形發展。其四,FPS游戲雨后春筍,無論實力強弱的游戲公司都瘋搶這塊“蛋糕”,上演不少FPS游戲面市一年不到即消聲覓跡的坑爹笑話。毫無競爭力的同時,對玩家的損失也顯而易見。

  用現實感顛覆FPS網游時代:《使命召喚OL》

  在經歷了20余年的發展后,FPS游戲在國內仿佛走到了瓶頸期,相似的玩法、一成不變的小地圖模式……國內玩家亟待一款真正能給予他們全新刺激感受的FPS游戲。直到2012年7月動視暴雪與騰訊宣布共同推出《使命召喚OL》,國內的玩家才終于有了期盼。

  《使命召喚》系列游戲從Quake引擎時代就走上了與《反恐精英》等傳統FPS不一樣的發展道路,從Quake3引擎的COD系列到IW4.0引擎的后續《使命召喚OL》。正是因為一直以來堅持獨立的發展方向,使得《使命召喚》系列較少受傳統FPS弊端的影響,從而能以不同的角度對FPS進行革新與顛覆。

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  開啟大規模現代戰爭,小地圖不再是唯一

  前文提到,FPS游戲受制于硬件技術的限制,以及為了保持FPS游戲的快節奏性,逐漸養成了“小圖為王”的陋習,嚴重束縛大型裝備以及現代戰爭的規模化屬性。

  顯然《使命召喚OL》有意打破此桎梏,在全新版本中將現代戰場搬到了每個玩家的屏幕上。在龐大的戰場環境中,繼承其全球首創的連殺獎勵,無人偵察機、遙控炸彈車、空地導彈、哨戒機槍甚至戰略核彈都將出現在玩家的裝備選擇中。讓玩家真實的感受現代戰爭帶來的高科技快感,告別手榴彈左右戰場的時代。

回顧FPS網游發展史20年 《使命召喚OL》或將成顛覆之作

  止住抄襲跟風,讓游戲真正“出人意料”

  無論是哪款FPS游戲,PVE與PVP模式都是不可或缺元素,但正因為不可或缺,導致了行業跟風不止,創新日下。其中以PVE模式為最甚,隨著近年來FPS游戲同質化日趨嚴重,PVE模式逐漸成為FPSer眼中的雞肋。系統一成不變的攻擊模式、攻擊行為,讓廣大玩家索然無味。

  《使命召喚OL》對PVE模式做了大刀闊斧的存精去糟,將特有的“絕境求生”模式變成了玩家興趣盎然的游戲環節。它摒棄了傳統的人機對抗,改而將PVE于PVP的特點進行綜合,在PVE的模式下,讓玩家接受PVP程度的生存考驗。高智能AI系統機器人擁有與真實玩家無二的攻擊行為和思維,讓昔日淪為彈靶的機器人搖身一變,成為考驗玩家單兵和團隊生存能力的強大對手,無意間增加戰斗可玩性和不可預料性。

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  尊重現實,最大限度接近真實戰況

  在戰場表現上,為增強真實戰場代入感和超擬真射擊感,《使命召喚OL》采用IW4.0引擎,畫面提升顯而易見。比如,中彈負傷、閃光眩暈等戰場環境,都做到了細致入微;其次為遵從真實射擊感,在道具設計上均采用真實實彈的測試數據,比如將子彈的穿透力、射擊距離與目標阻力系數掛鉤。不再一味強調道具在戰斗中的唯一決定性,讓戰場策略、戰場環境以及戰場意識也成為影響戰果的重要因素。

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  實力游戲運營者,FPS游戲長盛不衰的關鍵

  相較于其他FPS游戲,《使命召喚OL》在出身上可以說是“富二代”,其由動視暴雪RAVEN工作室開發,騰訊游戲發行。在FPS游戲行業里,美國動視作為全球最大的第三方游戲發行商,其旗下游戲在全世界范圍均有超高知名度。而騰訊游戲在依托廣大QQ人群的基礎上,近幾年來已逐漸坐穩國內游戲頭把交椅。兩大游戲巨擘背后操盤,《使命召喚OL》贏在了起跑線上。

  隨著1月5日《使命召喚OL》“1.11”不限號發布會在上海召開,作為全球槍戰游戲玩家的終極戰場,和全球最受歡迎的槍戰游戲“使命召喚”系列的正統網游續作,其最具代入感的玩法、多樣豐富的PVE劇情模式,對中國槍戰網游市場來說,無疑是一種巨大的顛覆。

  在1月11日,《使命召喚OL》將開啟不限號測試,想要率先體驗次時代槍戰網游的FPSer何不親自體驗一番!

【責任編輯:xsc】

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